E-Sports ยังมีแนวโน้มเติบโตแบบก้าวกระโดด แนะรัฐ-หน่วยงานศึกษาหนุน

14 ก.ค. 2566 | 04:17 น.
อัพเดตล่าสุด :14 ก.ค. 2566 | 04:21 น.

สนค.อุตสาหกรรม E-Sports มีแนวโน้มเติบโตแบบก้าวกระโดด หลังทั่วโลกให้การยอมรับ  แนะรัฐกำหนดนโยบายโครงสร้างพื้นฐาน พัฒนาทักษะแรงงานป้อนอุตสาหกรรม และภาคธุรกิจต้องเร่งพัฒนาเกม ซอฟต์แวร์ให้ทันความต้องการ

นายพูนพงษ์ นัยนาภากรณ์ ผู้อำนวยการสำนักงานนโยบายและยุทธศาสตร์การค้า (สนค.)กระทรวงพาณิชย์ เปิดเผยว่า สนค. ได้ติดตามสถานการณ์อุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ซึ่งน่าจับตามอง เนื่องจากมีอัตราเติบโตอย่างก้าวกระโดด และยังเป็นการประยุกต์ใช้เทคโนโลยีในการขับเคลื่อนเศรษฐกิจได้อย่างไร้ขีดจำกัด โดยพบว่า ในปี 2564 ตลาด E-Sports ทั่วโลกมีมูลค่ากว่า 190,000 ล้านดอลลาร์สหรัฐ หรือประมาณ 6 ล้านล้านบาท

นายพูนพงษ์ นัยนาภากรณ์ ผู้อำนวยการสำนักงานนโยบายและยุทธศาสตร์การค้า (สนค.)

โดยมีปัจจัยสนับสนุน คือ ตลาดเกมบนสมาร์ทโฟนที่มีการพัฒนาจนสามารถเล่นเกมได้เทียบเท่ากับอุปกรณ์ประเภทอื่น ๆ ทำให้ผู้พัฒนาเกมต่างหันมาให้ความสนใจกับการพัฒนาเกมสำหรับเล่นบนสมาร์ทโฟน

 

เพื่อรองรับการเติบโตของตลาดดังกล่าวและตอบโจทย์ผู้บริโภคมากขึ้น โดยในปี 2564 มีผู้เล่นในไทยจำนวนมากถึง 9.8 ล้านคน และคาดว่าจะเพิ่มขึ้นเฉลี่ย11.4% ต่อปีจนเป็น 18.7 ล้านคน ในปี 2570 จากพฤติกรรมการใช้สมาร์ทโฟนและเล่นเกมบนสมาร์ทโฟนที่เพิ่มมากขึ้นถึง67% ในปี 2564 เมื่อเทียบกับอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์อื่น ๆ (คอมพิวเตอร์ เครื่องเล่นเกม Console)

E-Sports ยังมีแนวโน้มเติบโตแบบก้าวกระโดด  แนะรัฐ-หน่วยงานศึกษาหนุน

นอกจากนี้ ในส่วนของไทยมีการประเมินว่า ตลาด E-Sports ในปี 2565 มีมูลค่าสูงถึง 37,600 ล้านบาท และขยายตัวเฉลี่ยร้อยละ 20 ต่อปี โดยในช่วง 5 ปีที่ผ่านมา (2561-2565) ตลาด E-Sports เดิมที่มีมูลค่า 18,500 ล้านบาท ในปี 2561 ได้เติบโตขึ้นเป็น 22,000 ล้านบาท ในปี 2563 และมีมูลค่า 27,000 ล้านบาท ในปี 2564 ก่อนขึ้นมาถึง 37,600 ล้านบาท ในปี 2565

E-Sports ยังมีแนวโน้มเติบโตแบบก้าวกระโดด  แนะรัฐ-หน่วยงานศึกษาหนุน

สำหรับสาเหตุที่ทำให้ตลาด E-Sports ในไทยเติบโตอย่างต่อเนื่องมาจาก 1) จำนวนสตรีมเมอร์เกม (Game Streamer) เพิ่มขึ้น ทำให้มีคนสนใจตลาดเกมเพิ่มขึ้น เกิดผู้เล่นรายใหม่และผู้รับชมกีฬา E-Sports ในตลาดมากขึ้น 2) การแข่งขัน E-Sports เป็นการแข่งขันผ่านสื่อดิจิทัลทำให้ผู้คนสามารถเข้าร่วมแข่งขันและรับชมได้โดยไม่ได้รับผลกระทบจาก COVID-19 3) บริษัทเกมหันมาจับธุรกิจกลุ่ม E-Sports มากขึ้น เนื่องจากมีวงจรชีวิตผลิตภัณฑ์ที่นานกว่าเกมทั่ว ๆ ไป ทำให้เกิดการขยายตลาด E-Sports อย่างกว้างขวาง และ 4) ภาคการศึกษาของไทยสนับสนุนการเพิ่มแรงงานทักษะผ่านการเปิดหลักสูตรการเรียนการสอนใหม่ ๆ ด้าน E-Sports มากขึ้น

 “จะเห็นได้ว่าตลาด E-Sports เติบโตอย่างต่อเนื่องในทุก ๆ ปี มีตลาดรองรับขนาดใหญ่ และมีโอกาสทางธุรกิจในตลาดสูง เนื่องจากกำลังเป็นที่นิยมของคนรุ่นใหม่ ประกอบกับการเข้าถึงอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์ที่ง่ายขึ้น ตลอดจนภาคธุรกิจต่าง ๆ สามารถเข้าไปมีส่วนร่วมในตลาดดังกล่าวได้หลายช่องทาง ไม่ว่าจะเป็นทางตรง คือ การร่วมลงทุนในโครงสร้างพื้นฐานและสิ่งอำนวยความสะดวกต่าง ๆ”

E-Sports ยังมีแนวโน้มเติบโตแบบก้าวกระโดด  แนะรัฐ-หน่วยงานศึกษาหนุน

 สำหรับการแข่งขัน E-Sports ซึ่งอาจต้องใช้เงินลงทุนสูง และทางอ้อม คือ การเข้าร่วมเป็นผู้สนับสนุน (Sponsor) ในการแข่งขัน E-Sports เนื่องจากผลสำรวจของ Nielsen Fan Insights (2021) เกี่ยวกับความรู้สึกของผู้รับชม E-Sports ทั่วโลก ชี้ให้เห็นว่า ผู้รับชมสามารถจดจำแบรนด์สินค้าหรือบริการที่เข้าร่วมเป็นผู้สนับสนุนได้มากถึง 65% และสามารถจดจำแบรนด์สินค้าหรือบริการที่โฆษณาผ่านการแข่งขันได้ดีกว่าโฆษณาผ่านสื่อบิลบอร์ดกว่า 63% นอกจากนี้ ยังมีโอกาสที่ผู้เข้าชมจะเลือกซื้อแบรนด์สินค้าที่เป็นผู้สนับสนุนมากกว่าแบรนด์คู่แข่งที่ราคาไม่แตกต่างกันถึง 55% ภาคธุรกิจจึงสามารถใช้ประโยชน์จากการเป็น Sponsor เพื่อสร้างการรับรู้ให้กับสินค้าและบริการของตนเองได้ด้วยโอกาสที่ดีกว่าการโฆษณาด้วยวิธีอื่น

E-Sports ยังมีแนวโน้มเติบโตแบบก้าวกระโดด  แนะรัฐ-หน่วยงานศึกษาหนุน

การเติบโตของตลาด E-Sports เป็นการเปิดโอกาสให้ธุรกิจที่เกี่ยวข้องในอุตสาหกรรมเติบโตไปด้วย โดยเฉพาะในแง่การส่งเสริมการตลาดจากฐานกลุ่มลูกค้าในตลาด E-Sports ที่มีจำนวนมาก ทำให้แบรนด์ต่าง ๆ เข้ามามีส่วนในการดึงดูดผู้คนในรูปแบบที่หลากหลายไม่ว่าจะเป็น คอนเทนต์ สื่อโฆษณา งานอีเว้นท์ ส่งผลให้ธุรกิจข้างเคียงเติบโตควบคู่ไปด้วย อาทิ กลุ่มผู้เชี่ยวชาญในการจัดงานอีเวนท์ (Event Organizer) หรือผู้ทำหน้าที่ดูแลด้านการตลาด (Marketing Agency) และยังช่วยสร้างอาชีพใหม่ในอุตสาหกรรม เช่น ผู้ฝึกสอนกีฬาอีสปอร์ต(E-Sports Coach) นักแคสต์เกม (Game Caster)  และสตรีมเมอร์เกม (Game Streamer) ที่ปัจจุบันตัวเลขผู้รับชม และผู้ที่สนใจมาทำอาชีพด้านนี้มีจำนวนเพิ่มมากขึ้น

ในส่วนของกระทรวงพาณิชย์ มีนโยบายและการดำเนินการที่มีส่วนช่วยสนับสนุน E-Sports  ผ่านโครงการสนับสนุนเกม ดิจิทัลคอนเทนต์ และมีการจัดงานระดับนานาชาติสนับสนุนธุรกิจผู้ผลิตเกม แอนิเมชัน หรือธุรกิจอื่น ๆ ที่เกี่ยวข้องกับดิจิทัลคอนเทนต์ คือ งาน Bangkok International Digital Content Festival     ซึ่งเป็นงานที่เปิดโอกาสให้บริษัทที่ทำธุรกิจเกี่ยวกับดิจิทัลคอนเทนต์มาแสดงศักยภาพ รวมถึงพบปะกับผู้ซื้อและผู้นำเข้าจากทั่วโลก นอกจากนี้ กระทรวงพาณิชย์ยังสนับสนุนการนำ Soft Power ไม่ว่าจะเป็นศิลปวัฒนธรรม วิถีชีวิตความเป็นอยู่ของไทยในด้านสังคม และเศรษฐกิจ สอดแทรกเข้าไปผ่านการจัดทำสื่อหรือดิจิทัลคอนเทนต์ต่าง ๆ อีกด้วย

E-Sports ยังมีแนวโน้มเติบโตแบบก้าวกระโดด  แนะรัฐ-หน่วยงานศึกษาหนุน

สำหรับข้อเสนอแนะในการขับเคลื่อน E-Sports ภาครัฐควรให้ความสำคัญในการปรับปรุงโครงสร้างพื้นฐานที่เกี่ยวข้องกับเทคโนโลยีดิจิทัลให้สอดรับกับอุตสาหกรรมเกมและซอฟต์แวร์ ตลอดจนทบทวน และปรับปรุงกฎหมาย ระเบียบ หรือข้อบังคับที่เกี่ยวข้องให้อำนวยความสะดวกแก่ตลาด E-Sports แต่ในขณะเดียวกันก็ไม่สนับสนุนพฤติกรรมที่ไม่เหมาะสมและความรุนแรง การสนับสนุนให้กลุ่มธุรกิจเข้าร่วมเป็นผู้สนับสนุการแข่งขันจะเป็นส่วนสำคัญในการผลักดันให้ตลาด E-Sports เติบโตอย่างยั่งยืน ทั้งธุรกิจที่เกี่ยวข้องโดยตรงกับ E-Sports อาทิ กลุ่มผู้ผลิตอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์ ซอฟต์แวร์ ธุรกิจ Event Organizer และ Marketing Agency ตลอดจนธุรกิจอื่น ๆ ที่ไม่ได้เกี่ยวข้องโดยตรง อาทิ ธุรกิจอาหารเสริมและเครื่องดื่ม ธุรกิจแฟชั่นและการแข่งขัน E-Sports เป็นช่องทางการส่งเสริมการตลาดที่เข้าถึงผู้คนจำนวนมากได้อีกช่องทางหนึ่ง จึงเป็นโอกาสของธุรกิจต่าง ๆ ในการใช้ช่องทางนี้ประชาสัมพันธ์สินค้าและบริการ