OTO ถือเป็นบริษัทจดทะเบียนในตลาดหลักทรัพย์ฯรายแรกที่ประกาศรุกธุรกิจอีสปอร์ต ผ่านการส่ง “ยานลูก” บริษัท อินโน ฮับ จำกัด ที่เป็นบริษัทย่อยของบริษัทถือหุ้นอยู่ 49% เข้าถือหุ้น บริษัท ฟิจิตอล สเปซ ดีเวลลอปเม้นท์ หรือ PSD ซึ่งก่อนหน้านี้มีทีม PSG ROV ในสังกัดอยู่แล้ว และเป็นผู้พัฒนาแพลตฟอร์มอีสปอร์ต และ PSD ได้เข้าซื้อ XERXIA Valorant เข้าสังกัด พร้อมพัฒนาทีมในเกมอื่นๆ อาทิ PUBG และ Free Fire เป็นต้น เพื่อเตรียมดันสโมสร XERXIA ขึ้นสู่ระดับ Top 20 โลก โดยวางเป้ามูลค่าสโมสรในอนาคตไม่ต่ำกว่า 200 ล้านเหรียญฯ ภายในปี 2568
โดยนายคณาวุฒิ วรรทนธีรัช ประธานกรรมการบริหารและประธานเจ้าหน้าที่บริหาร บริษัท วันทูวัน คอนแทคส์ จํากัด (มหาชน) (OTO) ให้ความเห็นในช่วงก่อนหน้าว่า PSD เริ่มวางแผนกลยุทธ์การสร้างทีมอีสปอร์ตไม่ต่ำกว่า 5 เกมภายในปีนี้ และเดินหน้าสร้างทีมอีสปอร์ตไม่ต่ำกว่า 7 เกมภายในปี 2566 เพื่อก้าวสู่เป้าหมายการเป็นสโมสรกีฬาอีสปอร์ตระดับ Top 20 ของโลกและมีมูลค่าการตลาดของสโมสรไม่ต่ำกว่า 200 ล้านเหรียญสหรัฐ ภายในปี 2568
โดยไม่นานมานี้เจ้าพ่อ E-sport “มาร์คัส ลูเออร์” CEO บริษัท ฟิจิตอล สเปซ ดีเวลลอปเม้นท์ จำกัด หรือ (PSD) ซึ่งประกอบธุรกิจเกมและอีสปอร์ต ผ่าน Platform ซึ่งมีบริษัท อินโน ฮับ จำกัด ที่เป็นบริษัทย่อยของ บริษัท วันทูวัน คอนแทคส์ จำกัด (มหาชน) (OTO) ถือหุ้นอยู่ 49% ได้เข้าทำสัญญาซื้อทีม XERXIA เข้าสังกัดเป็นที่เรียบร้อย เนื่องจากเล็งเห็นถึงศักยภาพความแข็งแกร่งและพร้อมสนับสนุนทีม และมีแผนเปิดตัวทีม E-sport อื่น ๆ อีกเพื่อผลักดัน PSD ขึ้นเป็นสโมสรกีฬา E-sport ชั้นนำระดับโลก
และ PSD ได้พัฒนาแพลตฟอร์ม E-sport เพื่อเชื่อมโยงระบบนิเวศ (Ecosystem) ให้บรรดาสาวก E-sport สามารถเป็นผู้ร่วมสร้างและเป็นเจ้าของทีม E-sport ได้แล้ว ผ่าน “Z7DAO” แพลตฟอร์มสำหรับ “Esports Team” Ecosystem แบบไร้ตัวกลางที่ช่วยกระจายรายได้อย่างไร้พรหมแดนด้วยเทคโนโลยีบล็อกเชน เพื่อเชื่อมโยงเหล่า Programmer , fans และ investor จากทั่วทุกมุมโลกเข้าด้วยกัน
โดย Z7DAO อยู่บนระบบบล็อกเชน เป็น Ecosystem ในการจัด Tournament และปล่อย Launchpad มาระดมทุนเพื่อแจกจ่าย Token ให้ได้เป็นเจ้าของทีม E-sport กับคอนเซปต์ง่าย ๆ Watch, Vote and Earn ที่สามารถสร้างรายได้และร่วมกำหนดทิศทางของทีมได้ และมีการใช้ระบบ DAO (Decentralized Autonomous Organization) ในการบริหารหรือแจกจ่ายเงินรางวัลจากการแข่งขันให้ตามอัตราส่วนของ Token ที่มี รวมถึงทิศทางการพัฒนาโปรเจคจะใช้ระบบ DAO เช่นการ WL merch ของทีมต่าง ๆ ซึ่งเป็นการโหวตที่ให้ผู้ถือโทเค็นเป็นเจ้าของโปรเจคและทีม E-sport อย่างแท้จริงอีกด้วย
ซึ่งเหรียญ Z7 วางตัวเองเป็นหนึ่งในสิ่งที่จะช่วยขับเคลื่อนธุรกิจ E-sport อย่างชัดเจน โดยล่าสุดมีทีม E-sport ที่เป็น Partner แล้วอย่างทีม XERXIA Thailand โดยทีมนี้ปัจจุบันมีนักแข่งด้วยกันสองเกมส์คือ PUBG และ VALORANT ที่กล่าวมาข้างต้นนั่นเอง
สำหรับ “XERXIA Thailand” ตัวเต็งจากประเทศไทย ลงสนามแข่งขัน VALORANT Champions Tour 2022: APAC Stage 2 Challengers รายการคัดเลือกที่ใหญ่ที่สุดในโซน Asia-Pacific จบอันดับที่สอง ได้รับเงินรางวัล 20,000 เหรียญดอลลาร์สหรัฐ ตีเป็นเงินไทยที่ 700,000 บาท
พร้อมตั๋วไปแข่งต่อในรายการ VALORANT Champions Tour 2022: Stage 2 Masters - Copenhagen และ VALORANT Champions 2022 ในฐานะ APAC Circuit Points (ผู้ที่มีแต้มเยอะที่สุดในภูมิภาค)
เดิม XERXIA เริ่มก่อตั้งทีมเมื่อเดือนตุลาคมปี 2564 โดยสร้างทีมสำหรับ PUBG เป็นเกมแรก โดยเป็นที่รู้จักในวงการ PUBG ได้ดึงผู้เล่นระดับท็อปของประเทศไทย โดยเฉพาะ HoN_BoYa ที่ในปัจจุบันรับหน้าที่ในการเป็นโค้ชหลักให้กับทีม
ในช่วงกลางเดือนมกราคม 2565 มีพัฒนาการการเติบโต และมีชื่อเสียงอย่างก้าวกระโดดด้วยการทำทีมเกม VALORANT และดึงผู้เล่นจากทีม X10 Crit ที่เพิ่งคว้าอันดับ 5 ร่วมของโลกเข้ามายกเซ็ต พร้อมเสริมเด็กสายเลือดใหม่ในวัย 17 ปี อย่าง Surf เข้ามาร่วมทีม
โดยหลังจากเปิดตัวได้ 15 วัน ทีม XERXIA ก็ได้คว้าแชมป์ระดับ Comminity ในรายการ FPSThailand Tournament ถือว่าเป็นการประเดิมคว้าแชมป์แรกให้กับทีมในระยะเวลาอันสั้น และเป็นการปลดล็อคแชมป์แรกในชีวิตของ Surf
ในช่วงเดือนกุมภาพันธ์ ทีม XERXIA ก็ได้ฝึกซ้อมและทำการลงแข่งขันในรายการระดับภูมิภาค VALORANT Champion Tour : Thailand Stage 1 Challengers ซึ่งเป็นรายการสำคัญหรือเรียกง่ายๆว่า ชิงแชมป์ประเทศไทย โดยทีมก็ไม่ทำให้ผิดหวังตามศักยภาพของทีม คว้าอันดับ 1 ของประเทศไทยมาได้สำเร็จ พร้อมตั๋วในการเข้าไปสู่รอบ APAC ในเดือนมีนาคม โดยการแข่งขันในรอบ Asia Pacific นั่นเอง
การเติบโตของอุตสาหกรรมเกมและอีสปอร์ตมีมาอย่างต่อเนื่อง โดยรายได้เติบโตจาก 1.4 แสนล้านดอลลาร์สหรัฐในปี 2562 ไปเป็น 2.1 แสนล้านดอลลาร์สหรัฐ ในปี 2566 ซึ่งจำนวนผู้เล่น คาดว่าจะเพิ่มจาก 2,550 ล้านคนเป็น 3,070 ล้านคนในช่วงเวลาเดียวกัน
ทั้งนี้ปัจจุบัน GameFi เป็นเกมอีกหนึ่งรูปแบบที่ผู้เล่นที่เข้าไปเล่นเกมจะได้รางวัล หรือหากมีการซื้อขายไอเท็มในเกมจะทำผ่านคริปโตเคอร์เรนซี ซึ่งชนิดที่จะได้รับเป็นไปตามที่ผู้ผลิตเกมสร้างมา นั่นคือมีการนำอุตสาหกรรมเกมและอีสปอร์ต คริปโตเคอร์เรนซี และ Metaverse เข้ามารวมไว้ด้วยกัน
ศูนย์พยากรณ์เศรษฐกิจและธุรกิจ มหาวิทยาลัยหอการค้าไทย เปิดเผยผลสำรวจการจัดอันดับ 10 ธุรกิจดาวรุ่งครึ่งปีหลัง 2565 คือ ธุรกิจ E-Sports หรืออีสปอร์ต ที่ปีนี้พุ่งแรงติดอันดับ 4 ธุรกิจเด่น ซึ่งธุรกิจอีสปอร์ต เป็นธุรกิจที่เริ่มมาแรงเนื่องจากตลาดเกมมิ่ง และอีสปอร์ตเติบโตต่อเนื่องในกลุ่มเจน Z และวัยทำงาน และยังเป็นเครื่องมือทางการตลาดที่เข้าถึงกลุ่มเป้าหมายได้อีกช่องทางหนึ่ง
นอกจากนี้โควิด-19 ยังเป็นตัวเร่งการเติบโตของวงการธุรกิจ นอกจากนี้กีฬาอีสปอร์ตถูกระบุให้เป็นกีฬาการแข่งขันระดับนานาชาตื เช่น เอเชียนเกมส์ ก็ยิ่งทำให้ได้รับความสนใจมากขึ้นไปอีก ซึ่งปัจจุบันไทยมีคนดูและผู้เล่นธุรกิจ E-Sports ประมาณ 10 ล้านคน ถือเป็นตลาดอันดับที่ 20 ของโลก
จากข้อมูลของเอไอเอส พบว่าตลาดอีสปอร์ตไทยปี 2563 มีมูลค่ามากถึง 27,000 ล้านบาท
ขณะที่ ผลสำรวจของนีลเส็นพบว่าอายุเฉลี่ยของแฟนกีฬาอีสปอร์ตจะอยู่ที่ 27 ปี มากกว่า 65% เป็นผู้ชายมีรายได้เฉลี่ยต่อครัวเรือนที่ 45,188 บาท ต่อเดือน ซึ่งเป็นรายได้ที่มากกว่ารายได้เฉลี่ยของคนในกรุงเทพฯ ที่มีรายได้เฉลี่ยต่อครัวเรือนอยู่ในกลุ่มที่ 41,890 บาท การศึกษาอยู่ในระดับมหาวิทยาลัย 54% แต่งงานแล้ว 37% และในครัวเรือนมีสมาชิกเฉลี่ย 4.2 คน
โดยแฟนอีสปอร์ตจะใช้เวลาเฉลี่ย 13.22 ชั่วโมงต่อสัปดาห์ ในการเล่นเกมและดูคอนเทนต์อีสปอร์ต ผ่านอุปกรณ์มือถือ 88% รองลงมาได้แก่เครื่องคอมพิวเตอร์ 54% และเกมคอนโซล 45%
บล.บัวหลวงชี้เป้า 16.2-21 บ.
ขณะที่่บทวิเคราะห์ บริษัทหลักทรัพย์ บัวหลวง ระบุว่า OTO ได้เข้าลงทุนถือหุ้น 49% ใน “Hubber” E-sport platform ซึ่งเป็นบริษัทฯที่ได้สิทธิจัดการแข่งขัน E-Sport เกมดัง เช่น Dota2, ROV และ Licenses ทีม PSG E-sports (ปารีส แซ็งแฌร์ แม็ง) โดยมูลค่าตลาด อีสปอร์ต ในภูมิภาคนี้สูงถึง 4-5 หมื่นล้านเหรียญสหรัฐฯ และเป็นตลาดที่มีอัตราการเติบโตสูง
ทั้งนี้ เราคาดว่า Hubber จะมีรายได้ปี 2566 (operate เต็มปี) ราว 80-100 ล้านบาท รายได้หลักจาก 1.ค่าธรรมเนียมสมาชิก ปัจจุบัน 2 หมื่นคนและขยายได้อีกมาก 2.ค่าจัดงาน และ 3.Sponsorship-โฆษณา และกำไร 30-40 ล้านบาท และช่วย transform OTO สู่ Tech-company และภาพหนุนการเติบโตระยะยาวแข็งแกร่งกว่าในอดีต