เร่งปั๊มบัณฑิตอี-สปอร์ตรับตลาดโต2หมื่นล.

16 มิ.ย. 2562 | 23:55 น.
อัปเดตล่าสุด :17 มิ.ย. 2562 | 06:54 น.

อี-สปอร์ตไทย ติดท็อป 20 โลก สร้างรายได้ในตลาดเกมกว่า 2 หมื่นล้านบาท มหาวิทยาลัยเร่งปั้นบัณฑิตรองรับ เผยรายได้นักกีฬามืออาชีพสูงกว่าหลักแสนต่อเดือน ด้านการีน่าเตรียมส่ง ROV สู่กีฬาอี-สปอร์ต ในการแข่งขันซีเกมส์

ข้อมูลจาก New Zoo เผยว่า อัตราการเติบโตของรายได้ในวงการ อี-สปอร์ตระดับโลกนั้นมีมูลค่าเพิ่มขึ้น เช่นเดียวกับในประเทศไทย ที่สามารถสร้างรายได้ในอุตสาหกรรมเกมโดยอยู่ในลำดับที่ 19 จากทั่วโลก ซึ่งเมื่อปีที่ผ่านมามีมูลค่าถึง 667 ล้านดอลลาร์สหรัฐฯหรือประมาณ 21,344 ล้านบาท ทั้งนี้อุตสาหกรรมอี-สปอร์ต จะมีอัตราการเติบโตเฉลี่ยอยู่ที่ประมาณ 30-38% ต่อปี ส่งผลให้หน่วยงานทั้งภาครัฐและเอกชนหันมาให้ความสำคัญกับอุตสาหกรรมอี-สปอร์ตอย่างแพร่หลาย

ดร.ชัชชัย หวังวิวัฒนา หัวหน้าหลักสูตรธุรกิจเกมและอีสปอร์ต คณะวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี มหาวิทยาลัยหอการค้าไทย เปิดเผยว่า และอี-สปอร์ตนั้นจะเน้นเรื่องของธุรกิจเกมและอี-สปอร์ต โครงสร้างหลักสูตรเกิดจากความร่วมมือกับพันธมิตรภาคเอกชนจากความต้องการของอุตสาหกรรม ขณะที่อี-สปอร์ตเป็นธุรกิจดิจิทัลที่มีการเปลี่ยนแปลงอย่างรวดเร็วมาก การปรับหลักสูตรทุก 4 ปี ตามหลักเกณฑ์ของกระทรวงศึกษาธิการอาจจะไม่ทันท่วงที มหาวิทยาลัยจึงใช้วิธีการออกแบบหลักสูตรที่ปรับปรุงได้โดยไม่ต้องผ่านขั้นตอนมาก และมีความยืดหยุ่นตามเทรนด์ของการเปลี่ยนแปลง โดยหลังจากที่ทางมหาวิทยาลัยได้มีการเปิดหลักสูตรธุรกิจเกมและอี-สปอร์ต ขึ้นมาราว 1 ปี มีผู้สมัครเข้าศึกษาอยู่ที่ประมาณรุ่นละ 50 คนตามเป้าที่คาดไว้ ซึ่งในอนาคตตั้งเป้าผู้สมัครเข้าศึกษาเพิ่มขึ้นถึงรุ่นละ 100 คน

“คนที่เรียนในสาขานี้ หลายคนอาจจะคิดว่าเรียนแล้วไปเล่นเกมแข่งขันกันอย่างเดียวหรือไม่ แต่ในความเป็นจริงยังมีเรื่องอื่นเข้ามาเกี่ยวข้อง อีกทั้งการตลาดในรูปแบบอื่นๆ ไม่สามารถเข้า ถึงกลุ่มเป้าหมายซึ่งเป็นเด็กผู้ชายอายุประมาณ 15 ปีได้ จึงเป็นเหตุผลที่แบรนด์ ต่างๆ วิ่งเข้าสู่อุตสาหกรรมอี-สปอร์ต”

นอกจากนี้มหาวิทยาลัยยังได้มีการลงนามความร่วมมือกับบริษัทการีน่าฯและทรู คอร์ปอเรชั่นเพื่อสนับสนุนห้องทดลองด้านอี-สปอร์ต รวมถึงทุ่มงบลงทุนในการพัฒนาสื่อการเรียนการสอนไปเกือบ 10 ล้านบาท เนื่องจากอุปกรณ์หรือคอมพิวเตอร์ ที่ใช้สำหรับการเรียนการสอนด้านอี-สปอตจะต้องเป็น อุปกรณ์ในระดับไฮเอนด์มีการตอบสนองที่รวดเร็ว โดยค่าใช้จ่ายในการศึกษาของ หลักสูตรธุรกิจเกมและอี-สปอร์ต คณะบริหารธุรกิจ ระดับปริญญาตรีรวม 293,750 บาท หรือ 37,500 บาท ต่อเทอม ขณะที่รายได้เฉลี่ยของนักกีฬาอี-สปอร์ตรวมถึงนักพากย์กีฬาอี-สปอร์ต มีตั้งแต่ 1 หมื่นจนถึงระดับกว่า 1 แสนบาทต่อเดือนขึ้นอยู่กับประสบการณ์ ความสามารถ และความมีชื่อเสียงบนแพลต ฟอร์มต่างๆ

เร่งปั๊มบัณฑิตอี-สปอร์ตรับตลาดโต2หมื่นล.

ด้านอาจารย์มนตรี อินทโชติ หัวหน้า สาขาวิชาคอมพิวเตอร์เกมมัลติมีเดีย วิทยาลัยนวัตกรรมดิจิทัลและเทคโนโลยีสารสนเทศ มหาวิทยาลัยรังสิต กล่าวว่า มหาวิทยาลัยรังสิตได้มีการปรับปรุงหลักสูตรการเรียนการสอนวิชาการจัดการธุรกิจ อี-สปอร์ต เพื่อให้มีความสอดคล้องกับเทรนด์ที่เปลี่ยนไป เนื่องจากปัจจุบันอุตสาหกรรม อี-สปอร์ต เป็นสิ่งที่ได้รับความนิยมเป็นอย่างมาก โดยจะเน้นในด้านของการเป็นผู้พัฒนาหรือสร้างคอนเทนต์ทั้งเรื่องการเป็นนักกีฬา อี-สปอร์ตหรือนักพากย์เกม นักแคสต์เกมเพื่อเป็นอาชีพในอนาคต

 

ปัจจุบันธุรกิจ อี-สปอร์ต ในไทยค่อนข้างเติบโตอย่างรวดเร็ว หลายบริษัทเข้ามามีส่วนร่วมในการสนับสนุน อี-สปอร์ตเพื่อผลักดันให้เกิดเป็นรูปธรรมมากขึ้น ซึ่งทางมหาวิทยาลัยเองก็ได้พาร์ตเนอร์กับหลายองค์กร อาทิ ซินเน็ค,เอเอ็มดี และ หัวเว่ย ที่เข้ามาให้การสนับสนุน ซึ่งหลังจากเปิดหลักสูตรอี-สปอร์ตขึ้นส่งผลให้มีสนใจเข้ามาเรียนเพิ่มมากขึ้นอีกประมาณ 10-20 คนต่อรุ่นจากปกติที่มีผู้เรียนราว 50-60 คนต่อรุ่น นอกจากนี้ผลสำรวจการทำงานของบัณฑิตที่จบไปพบว่าประมาณ 95% ทำงานตรงกับสาขาที่เรียนและอีกประมาณ 5% ทำธุรกิจส่วนตัวที่บ้าน

ขณะที่ ผศ.ดร.กมล จิราพงษ์ คณบดีคณะดิจิทัลมีเดีย มหาวิทยาลัยศรีปทุม กล่าวเสริมว่า มหาวิทยาลัยศรีปทุมได้มีการปรับปรุงหลักสูตรการเรียนการสอน ให้สอดคล้องกับเทรนด์ที่เปลี่ยนแปลงไป ด้วยการเพิ่มหลักสูตรที่เกี่ยวข้องกับอี-สปอร์ต ตั้งแต่การออกแบบสร้างสรรค์เกมใหม่ๆ การแคสติ้ง ออกแบบสร้างสรรค์คอสเพลย์ การจัดการธุรกิจเกม การออกแบบเกมและการออกแบบกราฟิกสำหรับใช้ในเกมทั้งรูปแบบ 2 มิติและ 3 มิติ ซึ่งนอกจากมองเรื่องการพัฒนาเกมแล้วยังมองเรื่องของการสร้างระบบนิเวศทางด้านเกมทั้งการจัดอีเวนต์การแข่งขันเกม และธุรกิจที่เกี่ยวกับสปอร์ต มาร์เก็ตติ้ง ซึ่งสาขาอินเตอร์แอกทีฟและเกม ของคณะดิจิทัลมีเดีย มหาวิทยาลัยศรีปทุม เป็นสาขาที่มีจำนวนนักศึกษาเข้าเรียนมากที่สุดเมื่อเทียบกับ 4 สาขาอื่นในคณะ ปัจจุบันมีผู้สมัครแล้วราว 200 คนต่อรุ่น จากปีที่ผ่านมา 130 คน เนื่องจากความต้องการของผู้เรียนในสาขานี้เติบโตอย่างต่อเนื่อง

นายอัลเลน ซู หัวหน้าฝ่ายกลยุทธ์พันธมิตรประจำภูมิภาค และการพัฒนาอี-สปอร์ต บริษัท การีน่า ออนไลน์ (ประเทศไทย) จํากัด เผยว่า แนวโน้มการเติบโตของตลาดอี-สปอร์ต กับเกมจะมีความแตกต่างกัน ซึ่งในแต่ละปีมีเกมเข้าสู่ตลาดกว่า 1,000 เกม แต่เกมที่สามารถพัฒนาไปสู่อี-สปอร์ตได้จะต้องเป็นเกมที่ 1 คือฐานของผู้ใช้งานต้องใหญ่ วิธีการเล่นต้องมีความยุติธรรม เกมที่จ่ายเงินแล้วทำให้ชนะได้ง่ายขึ้นก็ไม่สามารถเป็นอี-สปอร์ตได้ แต่ ROV (Arena of Valor) เป็นเกมที่มีความยุติธรรมที่ชัดเจน และได้รับความนิยมจากทั่วโลกโดยการเติบโตของวงการอี-สปอร์ตนั้น เราต้องมองถึงคนที่เข้าร่วมแข่งขัน หรือนักกีฬาอี-สปอร์ตและผู้ชมที่รับชมการแข่งขัน ซึ่ง ROV โปรลีก อาจเรียกได้ว่าเป็นเบอร์ 1 ในเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ อีกทั้งในเดือนพฤศจิกายน 2562 จะมีการแข่งขัน ROV ในกีฬาซีเกมส์อีกด้วย 

หน้า 11 หนังสือพิมพ์ฐานเศรษฐกิจ | ฉบับ 3479 ระหว่างวันที่ 16-19 มิถุนายน 2562