เอไอเอส สานต่อกลยุทธ์หลังวิกฤติ โควิด-19 เผย Work from home หนุนธุรกิจไฟเบอร์โตต่อเนื่อง พร้อมเดินหน้าเปิดสตูดิโอสร้างเกม คอมมิวนิตี ผลักดันอุตสาหกรรมอีสปอร์ตไทย
นายศรัณย์ ผโลประการ หัวหน้าฝ่ายงานบริหารธุรกิจฟิกซ์ บรอด แบนด์ เอไอเอส เปิดเผยว่า มาตรการล็อกดาวน์และ Work from home ทำให้จำนวนลูกค้าเอไอเอส ไฟเบอร์เติบโตขึ้นมาก ถึงแม้ว่าการทำตลาดในช่วงสถานการณ์โควิดจะมีความยากลำบาก แต่ธุรกิจเน็ตบ้านก็ยังสามารถหายอดลูกค้าใหม่ได้อย่างต่อเนื่อง เพราะเป็นความจำเป็นพื้นฐานของผู้ใช้ ทั้งนี้ในครึ่งปีหลัง คาดว่าจำนวนผู้ใช้งานจะเติบโตไม่น้อยไปกว่าปีที่ผ่านมา ซึ่งขณะนี้เอไอเอส ไฟเบอร์มีจำนวนผู้ใช้กว่า 1.1 ล้านราย จากปีที่ผ่านมาที่มีอยู่ 7 แสนราย เพิ่มขึ้นราว 3 แสนราย โดยมีสัดส่วนลูกค้าที่ใช้งานในพื้นที่กรุงเทพมหานครและต่างจังหวัดในสัดส่วนที่เท่าๆ กัน และจะขยายบริการให้ครบ 77 จังหวัดเพื่อให้ครอบคลุมการใช้งาน ขณะที่การแข่งขันด้านราคายังคงรุนแรงแต่ก็มีความสมเหตุสมผล เอไอเอสเชื่อว่าตลาดจะได้รับผลกระทบจากวิกฤติโควิดพอสมควร แต่เชื่อว่าลูกค้ายังจำเป็นต้องมีเน็ตบ้าน
“สำหรับปีนี้ถือเป็นจุดเปลี่ยนที่สำคัญด้านเทคโนโลยี ที่เอไอเอสจะเริ่มขยายการให้บริการไปยังพื้นที่พักอาศัยที่เป็นคอนโดมิเนียมที่ในช่วงครึ่งหลังของปีจะขยายไปที่ประมาณ 500 อาคาร โดยที่เหลือ ต้องรอความพร้อมของคลื่น 5G ย่านความถี่ 26GHz ที่เหมาะมากในการ กระจายสัญญาณในบริเวณที่พักอาศัยประเภทคอนโดมิเนียมหรืออพาร์ทเมนต์ อีกทั้งราคาอุปกรณ์ก็เริ่มจะปรับตัวลงทั่วโลกจากที่มีการเริ่มนำคลื่นมิลลิมิเตอร์มาใช้งาน โดยคาดว่าในปีหน้าคนไทยจะได้มีการใช้งานคลื่นในย่านความถี่ 26 GHz”
อย่างไรก็ตามใน ส่วนของภาพรวมตลาดนั้นโอเปอเรเตอร์เกือบทุกรายยังให้บริการไฟเบอร์บรอดแบนด์ที่มีความเร็วกระจุกตัวอยู่ที่ 1 Gbps ทั้งนี้เอไอเอสไฟเบอร์มีส่วนแบ่งตลาดไฟเบอร์ บรอดแบนด์อยู่ที่ประมาณ 11% ซึ่งเติบโตขึ้นอย่างต่อเนื่อง โดยผล กระทบจากสถานการณ์นี้มีทั้งบวกและลบ ในแง่บวกคือลูกค้าต้องการติดตั้งอินเตอร์เน็ตมากขึ้น แต่ในแง่การทำตลาดก็ยากขึ้นด้วยเช่นกัน เรียกว่าการ Work from home นั้นช่วยประคับประคองให้ไปเป็นไปตามแผนที่วางไว้ได้
ด้านนายปรัธนา ลีลพนัง หัวหน้าคณะผู้บริหารกลุ่มลูกค้าทั่วไป บมจ.แอดวานซ์ อินโฟร์ เซอร์วิส หรือ เอไอเอส เปิดเผยว่า ภาพรวมอุตสาหกรรมอีสปอร์ตในไทยมีมูลค่ากว่า 20,000 ล้านบาท และเติบโตสองหลักอย่างต่อเนื่อง สถานการณ์การแพร่ระบาดของโควิด-19 นั้นส่งผลให้คนไทยจำเป็นต้องกักตัวอยู่ที่บ้าน และรักษาระยะห่างทางสังคม ซึ่งทำให้มูลค่าของตลาดอีสปอร์ตมีการเติบโตเพิ่มขึ้น ทั้งนี้ปี 2562 ประเทศไทยมีจำนวนผู้ที่มีส่วนร่วมกับอีสปอร์ตราว 3.3 ล้านคน และปี 2563 เพิ่มขึ้นเป็น 4.1 ล้านคน เติบโตขึ้น 24% นอกจากนี้คาดการณ์ว่าตลาดเกมและอีสปอร์ตไทยในปีนี้จะมีมูลค่ากว่า 2.7 หมื่นล้านบาท หรือเติบโต 15.8% โดยแบ่งเป็นเกมมือถือ 71% มูลค่าประมาณ 1.9 หมื่นล้านบาท พีซี 22% มูลค่า 6 พันล้านบาท และเครื่องเล่นวิดีโอเกม 7% มูลค่าราว 2 พันล้านบาท
ทั้งนี้เอไอเอส เห็นศักยภาพของกีฬาอีสปอร์ตที่จะเป็นกลจักรสำคัญในการฟื้นฟูและสร้างการเติบโตให้กับเศรษฐกิจดิจิทัลของประเทศ จึงเข้ามาเป็นแกนกลางสนับสนุนอุตสาหกรรมอีสปอร์ต ทั้งการเปิดตัว AIS eSports STUDIO เกมคอมมิวนิตีแห่งแรกในไทยในพื้นที่สามย่านมิตรทาวน์ เพราะประเทศไทยมีโอกาสสูงมากที่จะเป็นผู้นำโลกโดยเฉพาะเอเชียตะวันออกเฉียงใต้
“เมื่อก่อนคนไม่เข้า ใจเรื่องอีสปอร์ต แต่ตอนนี้เห็นเด่นชัดขึ้นในเรื่องของความบันเทิง ที่อีสปอร์ตเป็นอีกอุตสาหกรรมนึงที่เติบโตได้ ทั้งนี้ปัจจัยที่เติบ โตของอีสปอร์ตคือการเชื่อมต่อ (Connectivity) การมีโครงสร้างพื้นฐานที่มีศักยภาพช่วยทำให้อุตสาห กรรมเติบโตได้ยั่งยืน รวมทั้งสร้างโอกาสให้กับผู้ประกอบการและผู้ที่มีส่วนร่วมในอุตสาหกรรมอีสปอร์ตทุกภาคส่วน”
หนังสือพิมพ์ฐานเศรษฐกิจ ฉบับ 3,592 หน้า 16 วันที่ 16 - 18 กรกฎาคม 2563