“การีนา”ย้ำเบอร์ 1 อุตสาหกรรมเกม-อีสปอร์ต ส่งคอนเทนต์หนุนซอฟต์พาวเวอร์ไทย

02 เม.ย. 2567 | 09:32 น.
อัปเดตล่าสุด :02 เม.ย. 2567 | 09:52 น.

การีนา เผยอุตสาหกรรมเกม-อีสปอร์ตโลก โตต่อเนื่อง คาดปี 69 มูลค่า 2 แสนล้านเหรียญสหรัฐ ส่วนไทย “เกม-อีสปอร์ต”ยังคงได้รับความนิยมกลุ่มคนรุ่นใหม่ และเป็นธุรกิจหลักผลักดันอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ ส่งผลให้เกิดการต่อยอดและหนุนซอฟต์พาวเวอร์ขับเคลื่อนเศรษฐกิจ

นายกฤตย์ พัฒนเตชะ ผู้อำนวยการอาวุโสประจำประเทศไทย บริษัท การีนา ออนไลน์ (ประเทศไทย) จำกัด ผู้นำในตลาดเกม-อีสปอร์ตในประเทศไทย เปิดเผยว่าเกมและอีสปอร์ตจะเป็นความบันเทิงของคนรุ่นใหม่ที่แพร่หลายขึ้นต่อเนื่อง

“การีนา”ย้ำเบอร์ 1 อุตสาหกรรมเกม-อีสปอร์ต ส่งคอนเทนต์หนุนซอฟต์พาวเวอร์ไทย

โดยได้รับอานิสงส์แรงผลักดัน 4 ปัจจัยหลักประกอบด้วย 1.การเข้าถึงอินเตอร์เน็ตและสมาร์ทโฟนของคนไทยเติบโตอย่างก้าวกระโดด 2.การเป็น ความบันเทิงที่จับต้องได้และง่ายต่อการเข้าถึง 3.อีสปอร์ตผลักดันให้เกิดคอมมูนิตี้ที่แข็งแกร่ง เพื่อดึงดูดกลุ่มเป้าหมายโดยเฉพาะกลุ่มเยาวชนรุ่นใหม่  และ 4.การหันมาใช้เกมและอีสปอร์ตเป็นช่องทางทำการตลาดรูปแบบใหม่เพื่อเข้าถึงกลุ่มคนรุ่นใหม่

“ทิศทางการดำเนินธุรกิจของการีนา ในปี 2567 จะมุ่งเน้นที่การเสริมแกร่งฐานผู้เล่นบนความเข้าใจผู้ใช้งาน เพื่อสร้างประสบการณ์ความสนุกที่น่าประทับใจให้เกมเมอร์และแฟนอีสปอร์ตชาวไทย และส่งเสริมการเติบโตตลอดทั้งอีโคซิสเต็ม โดยจะให้ความสำคัญกับ 3 โฟกัสหลัก คือ การเพิ่มการมีส่วนร่วมของผู้ใช้งาน (Grow Engagement) การเพิ่มโอกาสการเข้าถึงผู้เล่นให้ครอบคลุมยิ่งขึ้น (Broaden Availability) และ การสนับสนุนและส่งเสริมศักยภาพคอมมูนิตี้ให้เติบโตไปด้วยกัน (Empower Community)” นายกฤตย์ กล่าวเสริม

สำหรับการเพิ่มการมีส่วนร่วมของผู้ใช้งาน (Grow Engagement) ทำผ่านการพัฒนาเนื้อหาของเกม หรือ Content Localization อย่างเข้าใจกลุ่มผู้เล่นในตลาดไทย เห็นได้จากแคมเปญวันสงกรานต์หรือไอเทมกางเกงช้างที่เป็นแฟชั่นไอเทมสุดฮอตในเกม Free Fire ซึ่งไม่เพียงได้รับความนิยมในไทยแต่ยังได้รับความสนใจจากผู้เล่นในต่างประเทศด้วย เช่น เวียดนาม ปากีสถาน และสิงคโปร์ และเกิดการต่อยอดพัฒนามาสู่ไอเทมกางเกงแมวโคราช ขานรับกับนโยบายรัฐบาลเพื่อร่วมส่งเสริมสินค้าวัฒนธรรมไทย ให้ผลิตภัณฑ์จากประเทศไทยโชว์ศักยภาพของซอฟต์พาวเวอร์ผ่านดิจิทัลคอนเทนต์ในเกมออนไลน์ 

ในช่วงสงกรานต์ 2567 เกม Free Fire กลับมาพร้อมกับแคมเปญ “สงกรานต์ Free Fire งานวัด” พร้อมกับความสนุกแบบไทยๆ เช่น ซุ้ม "ครีเอเตอร์ตกน้ำ" มินิเกมสุดน่ารัก และแมปสงกรานต์งานวัดฟีฟาย ให้ผู้เล่นไทยและผู้เล่นทั่วโลกได้สนุกไปกับงานวัดแบบไทยๆ และพบปะเพื่อนใหม่ได้ พบชิงช้าสวรรค์ มวยทะเล เวทีหมอลำ กิจกรรมลอดท้องช้าง ร้านอาหาร Street Food และอีกมากมาย

“การีนา”ย้ำเบอร์ 1 อุตสาหกรรมเกม-อีสปอร์ต ส่งคอนเทนต์หนุนซอฟต์พาวเวอร์ไทย

อีกทั้ง การีน่าได้มีการพัฒนาฟีเจอร์ใหม่ ๆ อย่างต่อเนื่องเพื่อเติมเต็มความต้องการของผู้เล่น โดยเฉพาะการเพิ่ม Social Interaction ภายในเกม และการให้ผู้เล่นเกมเป็นผู้สร้างสรรค์คอนเทนต์ด้วยตัวเองด้วยการใช้ User-Generated Content Tools ภายในเกม เพิ่มทางเลือกให้แฟนเกมร่วมสร้างสรรค์และสนุกไปกับเกมได้หลากหลายมากขึ้น

“การีนา”ย้ำเบอร์ 1 อุตสาหกรรมเกม-อีสปอร์ต ส่งคอนเทนต์หนุนซอฟต์พาวเวอร์ไทย

ด้านการเพิ่มโอกาสการเข้าถึงผู้เล่นให้ครอบคลุมยิ่งขึ้น (Broaden Availability) การีนาให้ความสำคัญกับการนำเสนอแนวเกมที่หลากหลาย ในขณะที่ยังคงครองตลาดเกม MOBA และ Battle Royale บนมือถือในประเทศไทย ด้วยเกม RoV และ Free Fire ทั้งยังปรับปรุงเกมอย่างต่อเนื่องเพื่อสร้างประสบการณ์เล่นเกมที่ลื่นไหล ให้ครอบคลุมกับสเปคสมาร์ทโฟนและความเสถียรของอินเตอร์เน็ตที่มีหลายทางเลือกมากขึ้นในปัจจุบัน ทั้งยังผลักดันอีสปอร์ตเป็นความบันเทิงรูปแบบใหม่เพื่อขยายคอมมูนิตี้ให้กว้างขึ้น โดยในปี 2566 ลีกอีสปอร์ตสำคัญอย่าง RoV Pro League มียอดผู้รับชมพร้อมกันสูงสุดมากถึง 313,000 คน

พร้อมกันนี้ ยังมุ่งสนับสนุนและส่งเสริมศักยภาพคอมมูนิตี้ให้เติบโตไปด้วยกัน (Empower Community) ผ่านการให้ความรู้กับผู้พัฒนาเกมรุ่นใหม่ และการพัฒนาทักษะแห่งอนาคตให้แก่เยาวชนผ่านเกมและอีสปอร์ต โดยปัจจุบัน Garena Academy ซึ่งเป็นเว็บไซต์รวมความรู้เกี่ยวกับอาชีพวงการเกม-อีสปอร์ต มียอดการเข้าชมเว็บไซต์กว่า 1.6 ล้านครั้ง และมีการต่อยอดมาสู่หลักสูตรห้องเรียนอีสปอร์ต ที่มุ่งสร้าง Digital Talent ขานรับความต้องการของอุตสาหกรรมฯ และความสนใจของนักเรียนไทยที่โหวตให้วิชาอีสปอร์ตเป็นท็อป 3 ของวิชาที่นักเรียนไทยอยากให้มีที่สุด

• รายงาน DIGITAL 2024: THAILAND ชี้ Free Fire และ Arena of Valor (RoV) จากการีนา เป็นเกมมือถือที่มียอดดาวน์โหลดสูงสุดเป็นอันดับ 1 และอันดับ 2 ในประเทศไทย

• สำนักงานส่งเสริมเศรษฐกิจดิจิทัล (ดีป้า) ระบุอุตสาหกรรมเกมและอีสปอร์ตไทยปี 2566 มีมูลค่า 34,556 ล้านบาท โดยรายได้จากธุรกิจเกม-อีสปอร์ตคิดเป็นสัดส่วนสูงถึง 85% ในอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์

• Newzoo (นิวซู) ผู้ให้บริการชั้นนำด้านข้อมูลเชิงลึกของอุตสาหกรรมเกมและอีสปอร์ตทั่วโลก ชี้ภาพรวมอุตสาหกรรมเกมและอีสปอร์ตเติบโตอย่างก้าวกระโดดในช่วงโควิด19 และเติบโตต่อปี (CAGR) เฉลี่ยปีละ 1.3% ซึ่งในปี 2566 ตลาดรวมทั่วโลกมีมูลค่ากว่า 2 แสนล้านดอลล่าร์สหรัฐฯ หรือราว 7.4 ล้านล้านบาท