สำนักงานส่งเสริมการค้าในต่างประเทศ(สคต.) ณ กรุงนิวเดลี สาธารณรัฐอินเดีย รายงานว่า หลังจากที่รัฐบาลอินเดียได้ประกาศล็อกดาวน์ประเทศตั้งแต่วันที่ 25 มีนาคม เป็นระยะเวลา 21 วัน เพื่อยับยั้งการแพร่ระบาดของเชื้อไวรัสโควิด-19 ส่งผลให้ยอดการเล่นเกมออนไลน์พุ่งสูงขึ้นมากโดยเฉพาะวิดีโอเกม
WinZO แพลตฟอร์มรวมเกมออนไลน์ของอินเดีย มียอดผู้เล่นสูงขึ้น 40 % ในเมืองเอก (Tier 1) ในช่วงหนึ่งสัปดดาห์ที่ผ่านมานี้ จํานวนเกมที่เล่นและระยะเวลาที่เล่นเพิ่มขึ้นกว่า 3 เท่าตัว ซึ่งสูงสุดเป็นประวัติการณ์ของ WinZo ทั้งยังมีแนวโน้มเดียวกับช่วงการล็อกดาวน์ในอิตาลีที่ยอดเล่นเกมบนมือถือพุ่งสูงกว่า 70 % ภายในระยะเวลาสองสัปดาห์
นายSaumya Singh Rathore ผู้ร่วมก่อตั้ง WinZO ยังได้ตั้งข้อสังเกตว่าทราฟฟิคส่วนใหญ่ มาจากเมือง Tier 1 และเป็นทราฟฟิคจากยอดค้นหาโดยตรง (organic traffic) ซึ่งเป็นเรื่องน่าสนใจเพราะ WinZO ไม่ได้ทํา การตลาดสําหรับกลุ่มนี้มาก่อน
บริษัทวิจัยตลาดระบุว่า ณ ปัจจุบันมีผู้เล่นเกมออนไลน์ในอินเดียราว 300 ล้านคน และคาดว่าตัวเลขจะสูงขึ้น 46 % เป็น 440 ล้านคน ภายในอีกสองปี
อุตสาหกรรมเกมในอินเดียมีมูลค่าประมาณ 62,000 ล้านรูปี(ราว 26,660 ล้านบาท คำนวณที่ 1 รูปีเท่ากับ 0.43 บาท ในปี 2562 และคาดว่าสูงขึ้นเป็น 250,000 ล้านรูปี(107,500 ล้านบาท)ภายในปี 2567 รายงานจาก KPMG บริษัทด้านที่ปรึกษาธุรกิจยังระบุว่ารายได้จากอุตสาหกรรมเกมออนไลน์ในอินเดียจะมีอัตราเติบโต 22.1% จนมีมูลค่าถึง 114,000 ล้านรูปีในปี 2566 และผู้เชี่ยวชาญเชื่อว่าการต้องกักตัวอยู่ในบ้านเนื่องด้วยโควิด-19 จะยิ่งทําให้อุตสาหกรรมนี้เติบโตยิ่งขึ้นไปอีก
สคต.นิวเดลีให้ความเห็นสําหรับผู้ประกอบการไทยว่า ปัจจุบันพฤติกรรมการเล่นเกมออนไลน์ได้รับความนิยมมากขึ้นทั่วทุกมุมโลก ไม่ใช่เฉพาะกับประชากรเด็ก เท่านั้นแต่วัยทํางานก็หันมานิยมเล่นเกมออนไลน์เพื่อความบันเทิงมากขึ้นเช่นกัน หนึ่งในปัจจัยที่สนับสนุนและส่งผล ให้คนหันมาเล่นเกมออนไลน์มากขึ้นได้แก่การเข้าถึงอินเทอร์เน็ตที่ง่ายขึ้นและราคาที่คนทั่วไปสามารถเข้าถึงได้ทั่วทั้งโลก ยิ่งในปัจจุบัน เนื่องจากสถานการณ์โรคระบาดวิด-19 ทําให้คนส่วนใหญ่ต้องอยู่บ้าน เพื่อป้องกันความ เสี่ยงในการติดเชื้อดังกล่าว และไม่รู้สถานการณ์จะกลับสู่สภาวะปกติเมื่อใด ยิ่งทําให้เกมออนไลน์ได้รับความนิยมมากยิ่งขึ้น อุตสาหกรรมเกมออนไลน์จึงเป็นอีกหนึ่งอุตสาหกรรมที่สดใสและจับตามอง และเปิดโอกาสให้แก่ผู้ประกอบการไทยผู้มีศักยภาพในการให้บริการเข้ามาช่วงชิงส่วนแบ่งการตลาดได้
โดยจากข้อมูลในปี 2562 อุตสาหกรรมเกมทั่วโลกมีมูลค่าการตลาดสูงถึง 4.6 ล้านล้านบาท เติบโตจาก ปี 2561 ซึ่งอยู่ที่ 4.2 ล้านล้านบาท และเนื่องจากตลาดเกมออนไลน์เป็น Global Market กล่าวคือ มีผู้บริโภคอยู่ทั่วทุกมุมโลก ดังนั้นสิ่งที่ผู้ประกอบการสนใจขยายตลาดไปยังต่างประเทศควรดำเนินการคือ ศึกษาข้อมูลเกี่ยวกับ พฤติกรรมผู้บริโภคในพื้นที่ต่าง ๆ เพื่อตัดสินใจเลือกกลุ่มลูกค้าเป้าหมายที่เหมาะกับสินค้าของตน หาคู่ค้าทางธุรกิจในพื้นที่กลุ่มเป้าหมายในการทําการตลาดให้สินค้าเป็นที่รู้จัก หรือร่วมทุนกันในการพัฒนาเกมให้เข้ากับความต้องการของผู้บริโภคในพื้นที่เป้าหมายมากยิ่งขึ้น
สําหรับอุตสาหกรรมเกมในไทยนั้นมีมูลค่าประมาณ 22,000 ล้านบาทในปี 2562 เพิ่มขึ้นจากปีก่อนหน้า 13 % โดยสามารถแบ่งประเภทเกมได้เป็นเกมบนแพลตฟอร์มมือถือ 67% , พีซี24 % และคอนโซล 9 % เนื่องจากการเข้าถึงสมาร์ทโฟนและอินเทอร์เน็ตที่ง่ายขึ้น เกมบนแพลตฟอร์มมือถือจึงสูงที่สุด แต่ก็ยังมีคนนิยมเล่น เกมพีซีและเกมคอนโซลอยู่เช่นกัน
นายต่อบุญ พ่วงมหา ผู้อํานวยการกลุ่มด้านธุรกิจออนไลน์สเตชัน บริษัท ทรูวิชันส์กรุ๊ป จํากัด เปิดเผยถึง แนวโน้มอุตสาหกรรมเกมในประเทศไทยว่าจะเติบโตอย่างต่อเนื่องตามแนวโน้มของตลาดเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ คาดการณ์เติบโตไม่ต่ำกว่า 10-20% ต่อปีโดย มูลค่าตลาดเกมในเอเชียแปซิฟิกปี 2562 นี้ อยู่ที่ 2.2 ล้านล้านบาท เติบโตขึ้นจากปีที่แล้วมากกว่า 7.6%