หลังจาก Facebook เปลี่ยนชื่อเป็น Meta ทั่วโลกต่างพูดถึง “เมตาเวิร์ส” Meta-universes หรือ metaverse แบรนด์ต่างประเทศและประเทศต่างๆ กำลังวางแผนจะเปิดสำนักงานและดำเนินโครงการในโลกเสมือนจริง ในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา คำว่า Metaverse ได้รับความนิยมอย่างมาก โดยมีการกล่าวโยงถึง Fortnite, Microsoft, Roblox, Minecraft, Balenciaga และ Nike รวมถึงในเทคโนโลยี AR และ VR
คำว่า Metaverse เป็นคำที่คิดขึ้นมาโดย นีล สตีเวนสัน (Neal Stevenson) ในนวนิยายเรื่อง Snow Crash ในปี 1992 ซึ่งกล่าวถึง Metaverse ว่าเป็นการพัฒนาอินเทอร์เน็ตขั้นตอนต่อไป เป็นโลกดิจิทัลที่รวมโลกกายภาพเข้ากับ augmented reality และ virtual reality
ผู้คนสามารถเชื่อมต่อกับ Metaverse เป็นรูปอวาตาร์และทำทุกอย่างราวกับว่ากำลังอยู่ในโลกแห่งความจริง ทั้งค้นหาข้อมูล สื่อสารพูดคุย ช้อปปิ้งและไปทำงาน แต่ในขณะเดียวกันก็สามารถหลีกหนีจากความเป็นจริงและอาศัยอยู่ในจักรวาลเสมือนจริงได้ อวตารของมนุษย์ใน Metaverse สามารถเป็นอะไรก็ได้ตามต้องการ สามารถเป็นเจ้าของสิ่งใดด็ได้ และความตายไม่ได้มีความหมายเหมือนกับในโลกแห่งความเป็นจริง
ตัวอย่างบางส่วนของโลกดิจิทัลในวัฒนธรรมสมัยนิยม ก็คือ ภาพยนตร์ไตรภาค The Matrix หรือ Ready Player One ซึ่งเป็นเรื่องเกี่ยวกับเกมออนไลน์ OASIS ที่มีผู้เล่นหลายคนได้กลายเป็นอะนาล็อกของ Metaverse
นอกจากจักรวาลที่แยกจากกันแล้ว ภาพเสมือนจริงก็ค่อยๆ กลายเป็นส่วนหนึ่งของความเป็นจริงสมัยใหม่ไปแล้ว ในสหรัฐอเมริกา มีการเปิดตัวรายการ Alter Ego ซึ่งผู้เข้าแข่งขันร้องเพลงที่ด้านหลังเวที และให้เทคโนโลยีการจับภาพเคลื่อนไหวสร้างภาพอวาตาร์ดิจิทัลแทนที่ตัวเอง
ความจริงที่ว่า metaverse เป็นหนึ่งในองค์ประกอบของอนาคต แคสเปอร์สกี้ขอเน้นย้ำให้ผู้ใช้อินเทอร์เน็ตคำนึงถึงความปลอดภัยของอวาตาร์ดิจิทัลและภัยคุกคามที่อาจเกี่ยวข้องกับ Metaverse ดังต่อไปนี้
1. การโจรกรรมข้อมูลตัวตนและการยึดบัญชีโดยอะนาล็อกเข้ากับโซเชียลเน็ตเวิร์กและเกมที่มีผู้เล่นหลายคน ซึ่งอาจทำให้เกิด
การสูญเสียข้อมูลส่วนบุคคล (เช่น ข้อมูลการติดต่อ หรือ meta-analogue) ซึ่งอาจนำไปสู่การแบล็กเมล์
การขโมยสกุลเงินเสมือน เงินตราจริง หรือเงินคริปโตจากบัตรและวอลเล็ตที่เชื่อมโยงกับบัญชีหรือสิ่งของเสมือนจริงราคาแพง เช่น สกินหรือเครื่องแต่งกาย
การใช้อวาตาร์เพื่อฉ้อโกง เช่น การขอยืมเงินจากเพื่อนและครอบครัว
สามารถดูข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับวิธีป้องกันบัญชี Steam ได้ที่บล็อกของแคสเปอร์สกี้
https://www.kaspersky.com/blog/steam-privacy-security/33981/
2. ปัจจัยสำคัญอีกประการหนึ่งคือเรื่องวิศวกรรมสังคม (social engineering) เช่นเดียวกับบริการแอปหาคู่ จะต้องมีอะนาล็อกของ metaverse ที่มีความคล้ายคลึงกัน ผู้คนในโลกเสมือนจริงอาจไม่ได้เป็นอย่างที่บอกไว้ หรืออาจไม่ได้มีเจตนาที่ดี ซึ่งสามารถนำไปสู่
แผนการตกเหยื่อ (catfishing) การแอบอ้างหรือสร้างตัวตนปลอมเพื่อพูดคุยปฏิสัมพันธ์
การสะกดรอยตามและกลั่นแกล้งทางออนไลน์ (stalking and doxing) แคสเปอร์สกี้และเอ็นแท็บได้พัฒนาหลักสูตรเกี่ยวกับวิธีการป้องกันตัวเองและจัดการกับการล่วงละเมิด
อันตรายอื่นๆ ขณะที่เปลี่ยนจากโลกเสมือนจริงไปสู่โลกแห่งความจริง ดูข้อมูลเพิ่มเติมได้ที่บล็อกของ แคสเปอร์สกี้เรื่อง ความรักในยุคอัลกอริธึม https://www.kaspersky.com/blog/dating-report-2021/
3. ปัญหาความเป็นส่วนตัว – metaverse ก็เหมือนโซเชียลมีเดียแต่เป็นโลกความเป็นจริงเสมือน ผู้ใช้ต้องระมัดระวังและปกป้องข้อมูลส่วนบุคคลของตน (เช่น ข้อมูลหนังสือเดินทาง หมายเลขตั๋วต่างๆ) ดูข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับความเป็นส่วนตัวออนไลน์เรื่อง เปลี่ยนจากซีโร่เป็นฮีโร่ความเป็นส่วนตัวออนไลน์ใน 5 ขั้นตอน https://www.kaspersky.com/blog/privacy-5-steps/35209/
4. ปัญหาที่เกี่ยวข้องกับบล็อคเชน หากใน Decentraland ตัวตนของผู้ใช้ถูกสร้างขึ้นบนวอลเล็ต ก็ยิ่งจำเป็นต้องป้องกัน ดูข้อมูลเพิ่มเติมเรื่อง cryptowallet และการเก็บโทเค็นได้ที่ Safe cryptotrading 101 https://www.kaspersky.com/blog/safe-cryptotrading-for-dummies/37224/
5. เด็กและเยาวชนก็เป็นผู้ใช้ metaverse เป็นประจำ (active user) เช่นกัน ตัวอย่างที่โดดเด่นคือเกม Roblox ซึ่งเป็นเกมที่ได้รับความนิยมสูงสุดในหมู่เด็กและเยาวชนมาเป็นเวลานาน ดังนั้นการคาดการณ์และการรับรองความปลอดภัยจากอาชญากรจึงเป็นสิ่งสำคัญเช่นกัน เพราะใน VR มีความเสี่ยงเรื่องการเผชิญหน้ากับผู้กระทำความผิด ดูข้อมูลเพิ่มเติมเรื่อง ความเสี่ยงด้านความปลอดภัยและความเป็นส่วนตัวของ VR และ AR ได้ที่ https://www.kaspersky.com/resource-center/threats/security-and-privacy-risks-of-ar-and-vr