นโยบายแจกเงินดิจิทัล 10,000 ถอดบทเรียนจากงานวิจัยโครงการ “คนละครึ่ง” โดย รศ.ดร.อธิภัทร มุทิตาเจริญ อาจารย์ประจำคณะเศรษฐศาสตร์ และผู้อำนวยการศูนย์วิจัยเศรษฐศาสตร์ จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย กล่าวถึงนโยบายนดังกล่าวว่า ต้องการให้รัฐบาลออกแบบ วิธีการแจกเงินอย่างระมัดระวัง และให้มีประสิทธิผลสูงสุด เนื่องจากฐานะทางการคลังของประเทศไทยไม่ได้แข็งแกร่งเหมือนเมื่อก่อน โดยต้นทุนของนโยบายดิจิทัลวอลเล็ตกว่า 5 แสนล้านบาท จะคิดเป็นต้นทุนทางการคลังประมาณ 3.5% ของจีดีพีไทย
2 วิธีการแจกเงินเพื่อกระตุ้นเศรษฐกิจที่เกิดขึ้นบนโลก
แบบที่ 1 คือ การแจกเงินแบบดั้งเดิม (Traditional Cash Stimulus) ให้เงินทั้งก้อน โดยไม่กำหนดวิธีการใช้จ่ายใด ๆ ซึ่งมักได้ประสิทธิผลต่ำ เนื่องจากประชาชนมักไม่นำเงินไปใช้จ่ายทั้งหมดในทันที หรือ อาจนำไปออมแทน อีกทั้งมีโอกาสนำเงินไปซื้อสินค้าใหญ่ชิ้นเดียว ทำให้ไม่เกิดการกระจายเงินอย่างทั่วถึง
แบบที่ 2 คือ การแจกเงินเพื่อการบริโภคโดยเฉพาะ (Consumption-mandated Stimulus) นิยมในยุคที่เทคโนโลยีก้าวหน้ามากขึ้น ผ่านการใช้ดิจิทัลแพลตฟอร์มมาเป็นตัวกลางในการกำหนดเงื่อนไขการใช้จ่ายและกลุ่มเป้าหมาย ยกตัวอย่างเช่น ประเทศจีนที่มีการให้คูปองดิจิทัลผ่านการกำหนดเงื่อนไขการจ่ายร่วม (Co-payment) โดยรัฐจะให้คูปองส่วนลดเมื่อประชาชนใช้จ่ายถึงยอดที่กำหนด และประเทศไทยที่รัฐร่วมจ่ายครึ่งหนึ่งในโครงการคนละครึ่งผ่านแอพเป๋าตัง
"การประเมินจากฝั่งรัฐบาลว่าจะมีเม็ดเงินหมุนเวียนในระบบเศรษฐกิจเพิ่มขึ้นถึง 6 เท่า หรือ 3 ล้านล้านบาทจากนโยบายดิจิทัลวอลเล็ต ดูจะเป็นตัวเลขที่สูงเกินจริง อย่างไรก็ตามการออกแบบนโยบายการแจกเงินโดยมีเงื่อนไขให้คนควักกระเป๋าตัวเองออกมาจ่ายด้วย จะช่วยให้เราเห็นประสิทธิผลที่สูงขึ้นได้"
งานวิจัย "คนละครึ่ง" กับพฤติกรรมร้านค้า-ผู้บริโภค
มีงานวิจัยที่น่าสนใจ เรื่อง Digital Fiscal Stimulus, SMEs, and the Consumer: Insights from Thailand's Half and Half program โดย รศ.ดร.อธิภัทร ร่วมกับ LINE MAN Wongnai ศึกษาผลกระทบของโครงการคนละครึ่งต่อพฤติกรรมของร้านค้าและผู้บริโภค
ผลการวิจัยชี้ว่า ร้านค้าที่เข้าร่วมโครงการมียอดขายเพิ่มขึ้นอย่างก้าวกระโดด เมื่อเปรียบเทียบกับร้านค้าที่ไม่เข้าร่วม โดยกลไกหลักของโครงการคนละครึ่งคือ การขยายฐานลูกค้าให้แก่ร้านที่เข้าร่วมโครงการ อีกข้อค้นพบสำคัญคือ แม้จะจบโครงการไปแล้ว แต่ยอดขายของร้านค้าที่เข้าร่วมยังคงเพิ่มขึ้นเมื่อเปรียบเทียบกับก่อนเข้าโครงการ เพราะร้านค้าเป็นที่รู้จักมากขึ้น ได้ฐานลูกค้าที่กว้างขึ้น
"การกำหนดให้ผู้บริโภคร่วมจ่ายด้วยจะช่วยเพิ่มประสิทธิผลต่อการกระตุ้นเศรษฐกิจ สำหรับนโยบายดิจิทัลวอลเล็ต หากรัฐบาลไม่ต้องการให้ผู้บริโภคร่วมจ่ายด้วยเหมือนคนละครึ่ง ก็ควรกำหนดเงื่อนไขให้มีเพดานจำกัดการใช้จ่ายในแต่ละครั้ง ไม่ให้ใช้ทีเดียวหมด จะเป็นการกระจายฐานลูกค้าไปยังร้านค้าอื่น ยิ่งหากโฟกัสที่ร้านค้าขนาดเล็ก จะมีโอกาสสร้างผลกระทบเชิงบวกในระยะยาวอย่างที่รัฐบาลคาดหวังไว้"
การกำหนดประเภทของสินค้าที่ต้องใช้จ่ายมีผลต่อพฤติกรรมผู้บริโภค เช่นกัน ควรเป็นการกำหนดให้ซื้อเฉพาะสินค้าไม่คงทน เช่น อาหาร แต่หากอนุญาตให้ซื้อสินค้าคงทนได้แบบครั้งเดียวจบ เช่น เครื่องใช้ไฟฟ้าหรืออุปกรณ์อิเลกทรอนิกส์ ผู้บริโภคจะตัดสินใจซื้อวันนี้ และไม่มีความจำเป็นต้องซื้อในอนาคตอีกต่อไป ผลที่ได้จึงเป็นเพียงการโยกเงินในอนาคตมาใช้ก่อน (Intertemporal Substitution)
ตัวอย่างโครงการในสหรัฐอเมริกาที่ชื่อว่า Cash for Clunkers
สมัยวิกฤติซับไพรม์ปี 2009 ที่รัฐบาลสหรัฐแจกเงินประมาณ 3,500 - 4,500 ดอลลาร์สหรัฐ ในการกระตุ้นให้คนซื้อรถใหม่เพิ่มขึ้น แต่หลังจากจบโครงการ ยอดขายรถยนต์ดิ่งลงอย่างชัดเจน ในขณะที่งานศึกษาของรศ. ดร.อธิภัทร ไม่พบการโยกเงินในอนาคตลักษณะนี้จากโครงการคนละครึ่ง ซึ่งส่วนมากเป็นการซื้ออาหารต่าง ๆ
วินัยการคลังไทยจากจุดแข็งสู่จุดอ่อน
รศ.ดร.อธิภัทร แสดงความกังวลว่าวินัยการคลังที่เคยเป็นจุดแข็งของประเทศไทยมาตลอดกำลังกลายเป็นจุดอ่อน โดยชี้ว่า การหาแหล่งเงินเพื่อสนับสนุนโครงการดิจิทัลวอลเล็ตนี้อาจทำให้รัฐต้องปรับแก้กรอบวินัยที่ควบคุมการกู้เงินต่าง ๆ ซึ่งหากรัฐบาลไม่สามารถหาข้อสนับสนุนการกระตุ้นเศรษฐกิจครั้งใหญ่นี้ได้แข็งแรงเพียงพอ ความพยายามที่จะแก้กรอบวินัยการคลังเหล่านี้อาจทำให้สถาบันจัดอันดับความเสี่ยงต่าง ๆ ลดอันดับความน่าเชื่อถือของรัฐบาลได้ ซึ่งจะส่งผลต่อต้นทุนการกู้ยืมของประเทศในอนาคต